coneneko.scenegraph



class SceneGraph: coneneko.container.Nodes;


Object root;


Object linkAnother(Object a, SceneGraph b);
merge(b); link(a, b.root);

class FboBoard: coneneko.billboard.BillBoard;
texcoordが上下逆のBillBoard

this(float x = -1, float y = -1, float width = 2, float height = 2, Vector color = (Color).WHITE);


class FboSceneGraph: coneneko.scenegraph.SceneGraph;
FboをSceneGraphにする事で、そのまま描画できる。 Clearがない理由。 単体で使うなら特に必要ない。 他の要素が混ざるのなら、Clearはそれに含まれる。

this(FrameBufferObject fbo);


class Fsaa(uint xN,FsaaNShader);


this(Vector dstSize);


SceneGraph opCall(SceneGraph tree);
treeにFsaaをかけたSceneGraphを返す

typedef Fsaa2;


typedef Fsaa3;


class Mosaic;
平面へのfilterを想定している、3Dへ用いるならthis(depth=true)で

this(uint fboWidth, uint fboHeight, bool depth = false);


SceneGraph opCall(SceneGraph tree, Vector position);


class DepthShader: coneneko.shader.Shader;
深度を赤に、g=near, b=far

class DepthOfField;


this(uint fboWidth, uint fboHeight);


SceneGraph opCall(SceneGraph tree, SceneGraph depthTree);
depthTreeはDepthShaderを使った深度バッファ

class ShadowBufferShader: coneneko.shader.Shader;
r=depth

this();


class ShadowShader: coneneko.shader.Shader;
texture0のshadowBufferを使って影を作る

this(ViewProjection camera, ViewProjection lightCamera);



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